Pengembangan Aplikasi KAGANGA Berbasis Android untuk Mengenalkan Aksara Sunda di Sekolah Dasar

  • Friska Siti Mutammimah PGSD UPI Kampus Sumedang, Sumedang, Jawa Barat,  Indonesia
  • Ani Nur Aeni PGSD UPI Kampus Sumedang, Sumedang, Jawa Barat,  Indonesia
  • Rana Gustian Nugraha PGSD UPI Kampus Sumedang, Sumedang, Jawa Barat,  Indonesia

Abstrak

Aplikasi KAGANGA dikembangkan untuk mengenalkan aksara Sunda berbasis android agar dapat menjadi media yang berguna dalam proses pembelajaran aksara Sunda peserta didik kelas V Sekolah Dasar. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan aplikasi KAGANGA dan mengetahui efektivitas penggunaan aplikasi KAGANGA dalam proses pembelajaran aksara Sunda menggunakan media tersebut. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu R&D (Research & Development) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, angket, tes, dan dokumentasi. Menghasilkan aplikasi KAGANGA dengan rata-rata penilaian ahli sebesar 93,75% dan hasil kepraktikan media mendapatkan hasil 90,1% memperoleh kriteria sangat layak dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil uji-t menunjukkan bahwa nilai peluang sig  0,000 yang diperoleh lebih kecil dari 0,05 maka tolak H0 yang menyatakan tidak ada perbedaan dengan demikian, bahwa terdapat perbedaan rata-rata pretest dan posttest yang artinya media KAGANGA efektif digunakan dalam proses pembelajaran aksara Sunda. Kedepannya media ini diharapkan dapat digunakan dalam pembelajaran aksara Sunda dan bisa bermanfaat untuk membantu guru dan peserta didik.  

Kata Kunci: Aksara Sunda, Aplikasi, Android

Data Unduhan PDF

Data unduhan belum tersedia.
Diterbitkan
2024-01-16
Bagaimana cara mengutip:
Mutammimah, F. S., Aeni, A. N., & Nugraha, R. G. (2024). Pengembangan Aplikasi KAGANGA Berbasis Android untuk Mengenalkan Aksara Sunda di Sekolah Dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(2), 613-621. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i2.858
Bagian
Artikel Penelitian
Abstrak viewed: 241 times
PDF downloaded: 222 times

Referensi

Aeni, A. N., Djuanda, D., Maulana, M., Nursaadah, R., & Sopian, S. B. P. (2022). Pengembangan Aplikasi Games Edukatif Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Untuk Memahami Mater Pendidikan Agama Islam Bagi Siswa Sd. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1835. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9313

Agusti, N. M., & Aslam, A. (2022). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 5794–5800. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3053

Ardiansyah, Y., & Wicaksono, A. (2022). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android Dengan Menggunakan Smart App Creator (SAC) Pada Materi Persamaan Nilai Mutlak. In Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains (Vol. 3, Issue 2).

Arikunto, S., & Safruddin, C. A. J. (2009). Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arum, A. H. M., & Haerudin, D. (2023). Media Poster Font Animal Dalam Meningkatkan Kemampuan Menulis Aksara Sunda. Jurnal Online Universitas Muhammadiyah Surabaya, 15–25.

Febrian Wabula, D., Febrian Wabula, D., & Mustaqim, M. I. (2022). Perancangan Pelayanan Surat Berbasis Android. Universitas Nusantara PGRI Kediri, 1, 206.

Harahap, M. A., Putri Sujana, A., & Pratondo, A. (2021). Aplikasi Media Bantu Pengenalan Aksara Sunda Untuk Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar Berbasis Android. E-Proceeding of Applied Science, 925–936.

Indarta, Y., Jalinus, N., Waskito, W., Samala, A. D., Riyanda, A. R., & Adi, N. H. (2022). Relevansi Kurikulum Merdeka Belajar dengan Model Pembelajaran Abad 21 dalam Perkembangan Era Society 5.0. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(2), 3011–3024. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2589

Khasanah, U., & Herina. (2019). Membangun Karakter Siswa Melalui Literasi Digital Dalam Menghadapi Pendidikan Abad 21 (Revolusi Industri 4.0). 999–1015.

Panggalih, R. H., & Handayani, D. E. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan Manusia Berbantukan Aplikasi Sac Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Tarbiyah, 30(1), 176. https://doi.org/10.30829/tar.v30i1.2693

Rahmadi, I. F. (2019). Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK): Kerangka Pengetahuan Guru Abad 21. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 6(1), 65. https://doi.org/10.32493/jpkn.v6i1.y2019.p65-74

Ramadhan, T., Gusdevi, H., & Rustam, A. H. (2020). Media Pengenalan Aksara Sunda Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus Smkn 1 Rancabali). Jurnal Ilmiah Nasional Riset Aplikasi Dan Teknik Informatika, 02(02), 50–56.

Riduwan. (2012). Dasar - dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.

Siyoto, S., & Sodik, A. (2015). Dasar Metodologi Penelitian (Ayup, Ed.; 01 ed., Vol. 01). Literasi Media Publishing.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Zahra Alfiatul. (2022). Pengembangan Game Edukasi" Who Wants To Be A Millionaire"Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Ips Sekolah Dasar. Universitas Pendidikan Indonesia.