Analisis Penggunaan Teknologi Metaverse terhadap Pembentukan Memori pada Proses Belajar

  • Yeni Mulati Universitas Muhammadiyah Surakarta, Sukoharjo, Jawa Tengah,  Indonesia

Abstrak

Pandemi Covid-19 telah memaksa pemerintah dan masyarakat untuk melakukan pembelajaran daring. Meskipun pandemi telah mulai mereda, bukan berarti bebas dari ancaman. Selain untuk antisipasi pandemi, pembelajaran daring bisa tetap dilakukan untuk melengkapi pembelajaran luring. Teknologi Metaverse dianggap merupakan salah satu terobosan penting untuk menghadirkan pembelajaran daring yang lebih berkualitas. Ada empat jenis simulasi dalam teknologi Metaverse, yaitu Augmented Reality, Lifelogging, Mirror World, dan Virtual Reality. Paper ini merupakan studi literature yang bertujuan untuk membahas apakah pola dan metode pembelajaran yang mungkin dilakukan dengan menggunakan teknologi Metaverse tersebut cukup efektif untuk proses pembentukan memori pada siswa. Dari hasil analisis, jika diterapkan dalam proses pembelajaran, Teknologi Metaverse diprediksi akan mampu meningkatkan asosiasi, elaborasi dan imajinasi dalam proses encoding, namun sangat mungkin menyebabkan gangguan atensi, menimbulkan masalah dalam proses pembentukan identitas diri dan bisa memunculkan berbagai macam problematika sosial dan adiksi game online.

Kata Kunci: learning, encoding, metaverse, identitas diri, adiksi game online

Data Unduhan PDF

Data unduhan belum tersedia.
Diterbitkan
2022-11-25
Bagaimana cara mengutip:
Mulati, Y. (2022). Analisis Penggunaan Teknologi Metaverse terhadap Pembentukan Memori pada Proses Belajar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(2), 120-128. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i2.480
Bagian
Tinjauan Pustaka
Abstrak viewed: 3283 times
PDF downloaded: 2719 times

Referensi

Aeni, S. (2022). Mengenal Metaverse Lengkap dengan Contohnya. Katadata.Co.Id. 14 Februari 2022 https://katadata.co.id/intan/digital/62098e515cd97/mengenal-metaverse-lengkap-dengan-contohnya (diakses 15 Oktober 2022)

Apridi, A. (2022). Metaverse: Konsep Pendidikan yang Akan Datang. Prosiding Seminar Nasional Hybrid 23 Juni 2022, 138-146.

Baudrillard, J. (1999). Simulacra and simulation (Translated by Sheila Faria Glaser). Ann Arbor: The University of Michigan Press.

Buzan, T. (2010). Master Your Memory. BBC Publishing.

Carr, N. (2010). The Shallows: Internet Mendangkalkan Cara Berpikir Kita. Mizan.

Damayanti, M. ., & Yuwono, E. C. (2013). Avatar, Identitas dalam Cyberspace. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 15(1), 13–18. https://doi.org/https://doi.org/10.9744/nirmana.15.1.13-18

De la Peña, N., Weil, P., Llobera, J., Spanlang, B., Friedman, D., Sanchez-Vives, M. V., & Slater, M. (2010). Immersive journalism: immersive virtual reality for the first-person experience of news. Presence, 19(4), 291–301.

Díaz, J. E. M., Saldaña, C. A. D., & Avila, C. A. R. (2020). Virtual World As A Resource For Hybrid Education. International Journal Of EmergingTech-Nologies In Learning, 15(15), 94–109. https://doi.org/https://Doi.Org/10.3991/Ijet.v15i15.13025.

Donath, J. S. (2010). Identity and Deception in the Virtual Community. Routledge.

Gaffar, A. A.-M. (2021). Metaverse in Heritage Conservation Evaluation “Using Fully Immersive Virtual Reality Techniques to Evaluate Preservation Quality.” International Journal of Architecture, Arts and Applications, 7(4), 97–106. https://doi.org/10.11648/j.ijaaa.20210704.11

Hergenhahn, B. R., & Olson, M. (2015). Theory of Learning (terj. Triwibowo, B.S.). Prenadamedia Group.

Husna, A. H. (2016). Hubungan Antara Intensitas Penggunaan Akun Bernuansa Islami Pada Aplikasi Line dengan Sikap Beragama Mahasiswa Unisba [Unisba]. http://hdl.handle.net/123456789/4771.

Indarta, Y., Ambiyar, S. A. ., & Watrianthos, R. (2022). Metaverse: Tantangan dan Peluang dalam Pendidikan. Jurnal Basicedu, 6(3), 3351–3363. https://jbasic.org/index.php/basicedu.

King, L. A. (2018). Psikologi Umum. Salemba Humanika.

Kye, B., Han, N., Kim, E., Park, Y., & Jo, S. (2022). Educational applications of metaverse: possibilities and limitations. Journal of Educational Evaluation for Health Professions, 18(1). https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32

Lee, B.-K. (2021). The Metaverse World And Our Future. Review Of Korea Contents Association, 19(1), 13–17.

Lehmann, J. (2016). Working Memory Capacity and Disfluency Effect: An Aptitude-Treatment-Interaction Study. ERIC, 11(1), 89–105. https://eric.ed.gov/?q=increasing+student+memory&id=EJ1095719

Martaokta, M., & Mutiara, R. . (2019). Dampak Internet Gaming Disorder Terhadap Status Kognitif dan Perilaku Psikopatologis. Jurnal Keperawatan Jiwa, 7(3), 333–336. https://doi.org/https://doi.org/10.26714/jkj.7.3.2019.333-336.

Pebrianto, F., & Silaban, M. W. (2021). Jokowi Ungkap Cerita Mark Zuckerberg Soal Masa Depan Metaverse. Tempo.Co. 15 Desember 2021 https://bisnis.tempo.co/read/1539585/jokowi-ungkap-cerita-mark-zuckerberg-soal-masa-depan-metaverse (diakses 9 November 2022)

Purwadi, M. (2022). Era Digital, Kemenag Kenalkan Pembelajaran Metaverse ke Guru Madrasah. Sindonews. https://edukasi.sindonews.com/read/776395/212/era-digital-kemenag-kenalkan-pembelajaran-metaverse-ke-guru-madrasah-1653203158?showpage=all (diakses 7 Juli 2022).

Sarwono, S. W. (2019). Pengantar Psikologi Umum. Raja Grafindo Persada.

Smart, J. M., Cascio, J., & Paffendorf, J. (2007). Metaverse Roadmap Overview. Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 License. https://www.metaverseroadmap.org (diakses 15 Oktober 2022)

Solso, R. L., O.H, M., & M.K., M. (2015). Psikologi Kognitif (terj. Rahardanto & Batuadji). Erlangga.

Terry, W. S. (2009). Learning and Memory, Basic Principles, Processes and Procedures. Pearson Education.

Zimmermann, D., Wehler, A., & Kaspar, K. (2022). Self-representation through avatars in digital environments. Curr Psychol. https://doi.org/https://doi.org/10.1007/s12144-022-03232-6