Pengembangan Aplikasi KAGANGA Berbasis Android untuk Mengenalkan Aksara Sunda di Sekolah Dasar

  • Friska Siti Mutammimah PGSD UPI Kampus Sumedang, Sumedang, Jawa Barat,  Indonesia
  • Ani Nur Aeni PGSD UPI Kampus Sumedang, Sumedang, Jawa Barat,  Indonesia
  • Rana Gustian Nugraha PGSD UPI Kampus Sumedang, Sumedang, Jawa Barat,  Indonesia

Abstract

The KAGANGA application was developed to introduce sundanese script based on android so that it can be a useful media in the learning process of sundanese script for grade V elementary school studentts. The purpose of this research was to develop the KAGANGA application and determine the efectiveness of using the KAGANGA application in the sundanese script learning process using this media. The research method used in this research is R&D (Research & Development) with the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data collection techniques using interview, questionnaires, test, and documentation. Producing KAGANGA application with an average expert assesment of 93,75% and the result of media practibility get a result of 90,1% obtaining very feasible criteria and can be used  in the learning process. The t-Test result show that the sig chance value of 0.000 obtained smaller than 0.05, so reject H0 which states that there is no difference thus, that there is a difference in the average pretest and posttest which means that KAGANGA media is effectively used in the sundanese script learning process. In the future, this media is expected to be used in learning sundanese script and can be useful to help teachers and students.

Keywords: Sundanese scripst, Application, Android

PDF Downloads

Download data is not yet available.
Published
2024-01-16
How to Cite:
Mutammimah, F. S., Aeni, A. N., & Nugraha, R. G. (2024). Pengembangan Aplikasi KAGANGA Berbasis Android untuk Mengenalkan Aksara Sunda di Sekolah Dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(2), 613-621. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i2.858
Section
Research Articles
Abstract viewed: 170 times
PDF (Bahasa Indonesia) downloaded: 136 times

References

Aeni, A. N., Djuanda, D., Maulana, M., Nursaadah, R., & Sopian, S. B. P. (2022). Pengembangan Aplikasi Games Edukatif Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Untuk Memahami Mater Pendidikan Agama Islam Bagi Siswa Sd. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1835. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9313

Agusti, N. M., & Aslam, A. (2022). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 5794–5800. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3053

Ardiansyah, Y., & Wicaksono, A. (2022). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android Dengan Menggunakan Smart App Creator (SAC) Pada Materi Persamaan Nilai Mutlak. In Jurnal Pembelajaran Matematika dan Sains (Vol. 3, Issue 2).

Arikunto, S., & Safruddin, C. A. J. (2009). Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arum, A. H. M., & Haerudin, D. (2023). Media Poster Font Animal Dalam Meningkatkan Kemampuan Menulis Aksara Sunda. Jurnal Online Universitas Muhammadiyah Surabaya, 15–25.

Febrian Wabula, D., Febrian Wabula, D., & Mustaqim, M. I. (2022). Perancangan Pelayanan Surat Berbasis Android. Universitas Nusantara PGRI Kediri, 1, 206.

Harahap, M. A., Putri Sujana, A., & Pratondo, A. (2021). Aplikasi Media Bantu Pengenalan Aksara Sunda Untuk Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar Berbasis Android. E-Proceeding of Applied Science, 925–936.

Indarta, Y., Jalinus, N., Waskito, W., Samala, A. D., Riyanda, A. R., & Adi, N. H. (2022). Relevansi Kurikulum Merdeka Belajar dengan Model Pembelajaran Abad 21 dalam Perkembangan Era Society 5.0. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(2), 3011–3024. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2589

Khasanah, U., & Herina. (2019). Membangun Karakter Siswa Melalui Literasi Digital Dalam Menghadapi Pendidikan Abad 21 (Revolusi Industri 4.0). 999–1015.

Panggalih, R. H., & Handayani, D. E. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan Manusia Berbantukan Aplikasi Sac Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Tarbiyah, 30(1), 176. https://doi.org/10.30829/tar.v30i1.2693

Rahmadi, I. F. (2019). Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK): Kerangka Pengetahuan Guru Abad 21. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 6(1), 65. https://doi.org/10.32493/jpkn.v6i1.y2019.p65-74

Ramadhan, T., Gusdevi, H., & Rustam, A. H. (2020). Media Pengenalan Aksara Sunda Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus Smkn 1 Rancabali). Jurnal Ilmiah Nasional Riset Aplikasi Dan Teknik Informatika, 02(02), 50–56.

Riduwan. (2012). Dasar - dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.

Siyoto, S., & Sodik, A. (2015). Dasar Metodologi Penelitian (Ayup, Ed.; 01 ed., Vol. 01). Literasi Media Publishing.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Zahra Alfiatul. (2022). Pengembangan Game Edukasi" Who Wants To Be A Millionaire"Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Ips Sekolah Dasar. Universitas Pendidikan Indonesia.