Kreativitas Guru dalam Mengembangkan Media Berbasis Digital pada Fiqih Kurikulum Merdeka di MI

  • Adelya Widyana Rahmatika Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya, Surabaya, Jawa Timur,  Indonesia
  • Nadlir Nadlir Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya, Surabaya, Jawa Timur,  Indonesia

Abstrak

Proses pembelajaran yang baik membutuhkan aspek interaktif, menantang, positif, serta memberi kesempatan dalam mengembangkan kreativitas sesuai dengan bakat dan minat pada setiap peserta didik. Oleh sebab itu, kreativitas guru dituntut dalam membuat atau memanfaatkan media berbasis teknologi. Media digital yang dapat dimanfaatkan oleh guru untuk media pembelajaran sangat banyak. Apalagi dengan implementasi Kurikulum Merdeka guru dituntut untuk mengikuti perkembangan zaman yaitu dengan menerapkan teknologi digital sebagai media pembelajaran. Tujuan penulisan ini guna mendeskripsikan kreativitas guru dalam mengembangkan media berbasis digital. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Subjek pada penelitian yaitu guru mata pelajaran fiqih di MI Unggulan NU Lamongan. Metode pengumpulan data yang digunakan bersumber dokumen perangkat pembelajaran, wawancara, dan observasi. Analisis data menggunakan deskriptif dengan klasifikasi, reduksi data dan ditarik kesimpulan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pada kurikulum merdeka banyak menggunakan media digital sebagai media interaktif dan sebagai bentuk kreativitas guru dalam penerapan teknologi. Adapun media digital yang diterapkan oleh guru di kelas, antara lain: pemanfaatan Google Classroom sebagai ruang kelas online, pemanfaatan aplikasi Kahoot sebagai kuis atau latihan soal dan pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai penilaian harian. Selain itu guru juga memanfaatkan teknologi yang lain seperti Powerpoint sebagai media pembelajaran di kelas untuk menjelaskan materi, menampilkan video dan animasi digital dan perpustakaan digital yang berkaitan dengan materi ajar.

Kata Kunci: Kreativitas, Media Digital, Kurikulum Merdeka

Data Unduhan PDF

Data unduhan belum tersedia.

Biografi Penulis

Adelya Widyana Rahmatika, Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya, Surabaya, Jawa Timur

Nama    : Adelya Widyana Rahmatika

Status    : Mahasiswa S2 PGMI UINSA dan guru MI Unggulan Maarif  NU Lamongan

Nadlir Nadlir, Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya, Surabaya, Jawa Timur

Nama    : Nadlir

Status    : Dosen UINSA

Diterbitkan
2023-08-26
Bagaimana cara mengutip:
Rahmatika, A. W., & Nadlir, N. (2023). Kreativitas Guru dalam Mengembangkan Media Berbasis Digital pada Fiqih Kurikulum Merdeka di MI. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(3), 763-768. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i3.685
Bagian
Artikel Penelitian
Abstrak viewed: 533 times
PDF downloaded: 319 times

Referensi

Abdurrochim, P. L., Khairunnisa, Y., Nurani, M., & Aeni, A. N. (2022). Pengembangan Aplikasi BEAT (Belajar Asyik Tentang) Pendidikan Agama Islam untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Peserta didik Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2749

Ahmad Suryadi, S. (2021). Pemanfaatann Media Digital dalam Pembelajaran PAI. Repository UIN Alauddin Makasar.

Guilford, (2000). The Nature of Human Intelligence. London : Mc.Graw Hill.

Irawan, A. (2022). Kreativitas Guru dalam Memotivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Profesi Guru Madrasah, 5(2).

Jumiarti, & Daulay, A. S. (2019). Kreativitas Guru dan Motivasi Belajar. Jurnal Darul ’Ilmi, 07(01).

Kementerian Pendidikan dan kebudayaan. (2022). Implementasi Kurikulum Merdeka Berpotensi Tingkatkan Skor PISA Indonesia.

Munandar, Utami. 1999, Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.

Nadlir. (2014). Urgensi Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal. Jurnal Pendidikan Agama, 2(2), 300–330.

Nainggolan, A. P., & Manalu, R. B. B. (2021). Pengaruh Penggunaan Google Classroom Terhadap Efektifitas Pembelajaran. Journal Coaching Education Sports, 2(1). https://doi.org/10.31599/jces.v2i1.515

Nugraha, D. (2022). Pengembangan Media Digital Berbasis Motion Graphic pada Pendalaman Materi IPS Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2642

OECD. (2018). PISA 2018 Results. https://www.oecd.org/pisa/publications/pisa-2018-results.htm diakses pada tanggal 13 Mei 2023.

Rahman, R., Kondoy, E., & Hasrin, A. (2020). Penggunaan Aplikasi Quizziz Sebagai Media Pemberian Kuis Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahapeserta didik. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 4(3). https://doi.org/10.36312/jisip.v4i3.1161

Sitepu, E. N. (2021). Media Pembelajaran Berbasis Digital. Mahesa, 1(1).

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2). https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Method). Bandung: Alfabeta.

Ummah, Durroh Nasihatul & Nadlir. (2023). Kurikulum Merdeka Dan Integrasi Media Pembelajaran Berbasis Digital Pada Jenjang SD/MI, Elementaria: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 5(1).

Wahidin, U. (2018). Implementasi Literasi Media Dalam Proses Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Dan Budi Pekerti. Edukasi Islami : Jurnal Pendidikan Islam, 7(02). https://doi.org/10.30868/ei.v7i2.284

Wedyastuti, R. (2022). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Polinomial menggunakan Media Interaktif Live Worksheet. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(2). https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i2.427

Winatha, R., & Setiawan, K. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar The Effect Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation And Achievement. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3).

Yusron, M., Ika Puspita, A. M., & Puspitaningsih, F. (2020). Pengaruh Media Pop Up Book Berbasis Literasi Digital Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Peserta didik Kelas Rendah. MADROSATUNA : Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 3(1). https://doi.org/10.47971/mjpgmi.v3i1.208