Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native

  • Yuvita Dela Carolina SMA Negeri 2 Wates, Kulon Progo, Daerah Istimewa Yogyakarta,  Indonesia

Abstrak

Best practice ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran interaktif 3D yang berdampak terhadap peningkatan motivasi belajar siswa digital native. AR adalah teknologi yang dapat mengintegrasikan dimensi dunia maya dengan dunia nyata yang dapat secara realtime ditampilkan. AR diimplementasikan untuk menyampaikan materi bumi sebagai planet kelas X IPS 1 dan X IPS 2 di SMA N 2 Wates. Metode dalam penulisan best practice ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan tahapan dalam kegiatan best practice ini terdiri dari tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi. Penulis memberikan angket kepada siswa terkait evaluasi penggunaan AR yang kemudian dianalisis dan dijadikan dasar sebagai penentuan kesimpulan. Berdasarkan hasil angket, diketahui bahwa adanya peningkatan motivasi belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran geografi menggunakan AR sebagai media pembelajaran interaktif 3D, dari sebelumnya tidak ada siswa yang mempunyai motivasi tinggi, setelah menggunakan AR sebagai media 65% siswa mempunyai motivasi sangat tinggi. Selain itu siswa yang mempunyai motivasi tinggi sebelum menggunakan AR hanya 3% menjadi 23% siswa, dengan menggunakan lima indikator penilaian motivasi belajar siswa yaitu adanya keinginan untuk berhasil, adanya kesadaran dalam belajar, tekun dalam menyelesaikan tugas, pantang menyerah saat menghadapi kesulitan, adanya ketertarikan dalam belajar. Berdasarkan indikator tersebut, diketahui motivasi belajar siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan AR. Dengan demikian, dapat disimpulkan AR sebagai media interaktif 3D dapat meningkatkan motivasi belajar siswa digital native.

Kata Kunci: augmented reality, motivasi belajar, digital native

Data Unduhan PDF

Data unduhan belum tersedia.
Diterbitkan
2022-10-04
Bagaimana cara mengutip:
Carolina, Y. D. (2022). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(1), 10-16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448
Bagian
Praktik Terbaik
Abstrak viewed: 3848 times
PDF downloaded: 3184 times

Referensi

Astra, I. M., & Wahidah, R. S. (2017). Peningkatan Keterampilan Proses Sains Siswa Melalui Model Guided Discovery Learning Kelas XI MIPA pada Materi Suhu dan Kalor. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika, 3(2), 181–190. https://doi.org/10.21009/1.03209

Andrizal, A., & Arif, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Sistem E-Learning Universitas Negeri Padang. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, 17(2), 1-10. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/invotek.v17i2.75

Hartuti, P. M., & Hikmah, R. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Cabri 2d Dan Motivasi Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Bidang Datar. Semnas Ristek (Seminar …, 5(1),29–35. http://www.proceeding.unindra.ac.id/index.php/semnasristek/article/view/4792

Haryani, Prita., Triyono, Joko. (2017). Augmented Reality (AR) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Jurnal SIMETRIS, 8(2). https://doi.org/10.24176/simet.v8i2.1614

Imam Gunawan. (2016). Metode Penelitian Kualitatif Teori & Praktik Jakarta: Bumi Aksara

Juliane, Christina (2017). Digital Teaching Learning For Digital Native; Tantangan dan Peluang. Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi. http://dx.doi.org/10.24014/rmsi.v3i2.4273

Maria Cleopatra (2015), "Pengaruh Gaya Hidup dan Motivasi Belajar terhadap Prestasi Belajar Matematika", Jurnal Formatif 5(2), 168-181.

Mariyati, D., Cholifah, P. S., & Sukamti, S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Android Tema Organ Gerak Hewan dan Manusia untuk Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 1(12), 991–1002. https://doi.org/10.17977/um065v1i122021p991-1002

Mustaqim, I., Pd, S. T., & Kurniawan, N. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY. http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/

Radka Dofková, (2016) “Possibilities for Motivation in Hard Sciences Teaching”, Anthropologist, vol. 24(1), 319.

Ricardo, R., & Meilani, R. I. (2017). Impak Minat dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 2(2), 79. https://doi.org/10.17509/jpm.v2i2.8108

Sukirman. (2017). Peningkatan Atmosfer Belajar Siswa Generasi Digital Native Melalui Pembelajaran Berbasis Game. Seminar Nasional Kedua Pendidikan Berkemajuan Dan Menggembirakan, August 2017, 21–30. http://publikasiilmiah.ums.ac.id/handle/11617/9601

Suparlan, Henricus (2015). Filsafat Pendidikan Ki Hadjar Dewantara Dan Sumbangannya Bagi Pendidikan Indonesia. Jurnal Filsafat, 25(1). https://doi.org/10.22146/jf.12614

Suryaningsih, A. (2019). Gagasan Pengembangan Augmented Reality pada Buku Bacaan sebagai Upaya Meningkatkan Minat Baca Siswa (Adaptasi Percepatan Literasi dari Korea Selatan). Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 4(1), 35-42. https://doi.org/10.51169/ideguru.v4i1.80

Uno, H. B. (2014). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Bumi Aksara.

Waliyuddin, D. S., & Sulisworo, D. (2022). Tes Instrumen Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi dan Keterampilan Literasi Digital. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 7(1), 47-52. https://doi.org/10.51169/ideguru.v7i1.310

Yani, S., & Siwi, M. (2020). Analisis Penggunaan Media Sosial Dan Sumber Belajar Digital Dalam Pembelajaran Bagi Siswa Digital Native Di SMAN 2 Painan. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 13(1), 1–7. https://doi.org/10.17977/um014v13i12020p001

Zulfahmi, Mochamad. (2020). Potensi Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Dan Respon Siswa. Jurnal IT-EDU. 5(1), 334-343.