Implementasi Metode Game dalam Pembelajaran Fiqih untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Peserta Didik

  • Azizah Azizah Universitas Islam Negeri Siber Syekh Nurjati, Cirebon, Jawa Barat,  Indonesia
  • Sumanta Sumanta Universitas Islam Negeri Siber Syekh Nurjati, Cirebon, Jawa Barat,  Indonesia
  • Moh Ali Universitas Islam Negeri Siber Syekh Nurjati, Cirebon, Jawa Barat,  Indonesia

Abstrak

Pembelajaran Fiqih di Sekolah Menengah Pertama (SMP) sering menghadapi tantangan rendahnya keaktifan belajar peserta didik akibat dominasi metode ceramah dan pendekatan satu arah. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi metode game dalam pembelajaran Fiqih serta menganalisis dampaknya terhadap peningkatan keaktifan belajar peserta didik di SMPN 1 Telukjambe Timur. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus lapangan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan model interaktif Miles & Huberman meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode game seperti Card Sort, Teams Games Tournament (TGT), Wordwall, dan Quizizz mampu meningkatkan partisipasi aktif peserta didik secara signifikan, baik secara kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Faktor pendukung meliputi kesiapan guru, ketersediaan fasilitas digital, serta antusiasme peserta didik. Adapun hambatan meliputi keterbatasan waktu pembelajaran dan variasi kemampuan akademik peserta didik. Penelitian ini merekomendasikan metode game sebagai alternatif strategis dalam pembelajaran Fiqih di SMP untuk menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, kontekstual, dan bermakna.

Kata Kunci: metode game, pembelajaran fiqih, keaktifan belajar

Data Unduhan PDF

Data unduhan belum tersedia.

Biografi Penulis

Azizah Azizah, Universitas Islam Negeri Siber Syekh Nurjati, Cirebon, Jawa Barat

Azizah adalah seorang guru di SMPN 1 Telukjambe Timur. Ia menamatkan pendidikan S1 di UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta Fakultas Syari’ah dan sedang melanjutkan Pendidikan S2 di UIN Siber Syekh Nurjati Cirebon, Program PJJ PAI. saat ini penulis aktif mengajar PAI di SMPN di Kabupaten Karawang Jawa Barat. penulis dapat dihubungi melalui email aizazizah1980@gmail.com

Diterbitkan
2026-07-27
Bagaimana cara mengutip:
Azizah, A., Sumanta, S., & Ali, M. (2026). Implementasi Metode Game dalam Pembelajaran Fiqih untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Peserta Didik. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 11(1), 20-27. https://doi.org/10.51169/ideguru.v11i1.2389
Bagian
Artikel Penelitian
Abstrak viewed: 7 times
PDF downloaded: 12 times

Referensi

Arifin, U. D. M., Afia, S., Yusuf, A. J., & Anwar, Q. A. (2026). Implementasi Metode Game-Based Learning dalam Meningkatkan Motivasi Belajar PAI pada Siswa Sekolah Dasar. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 9(2), 741–753. https://doi.org/10.30605/cjpe.9.2.2026.8426

Arsyad, A. (2017). Media pembelajaran. Rajawali Press.

Bardin. (2021). Peningkatan prestasi belajar Pendidikan Agama Islam melalui penerapan pembelajaran Card Sort. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(3), 359–374. https://doi.org/10.59141/japendi.v2i03.112

Dewi, S. R., & Arifin. (2016). Perbandingan hasil belajar Pendidikan Agama Islam melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dan tipe Jigsaw pada siswa kelas X di SMA Negeri 2 Wakorumba Selatan Kabupaten Muna. Al-Ta'dib: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 9(2), 1–21. https://ejournal.iainkendari.ac.id/index.php/al-tadib/article/view/510

Fatiha, N., Nurhasnah, Arsya, F., & Ilmi, D. (2024). Pengaruh media Wordwall terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Fiqih di MTsN 1 Kota Payakumbuh. An-Nahdlah: Jurnal Pendidikan Islam, 4(2), 334-344. https://doi.org/10.51806/an-nahdlah.v4i2.261

Firdaus, M. A. (2022). Model-model pembelajaran PAI. Rajawali Press.

Hermita, N., Putra, Z. H., Kurniawan, D. A., Vebrianto, R., Prihantini, A., Hidayat, W., Simarmata, J., & Ismanto, E. (2021). Inovasi pembelajaran abad 21. Global Aksara Pers.

Iqbal, M. (2002). Fiqih dan dinamika hukum Islam. Gaya Media Pratama.

Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (3rd ed.). SAGE Publications.

Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. Viking Press.

Pusparani, H. (2020). Media Quizizz sebagai Aplikasi Evaluasi pembelajaran Kelas VI di SDN Guntur Kota Cirebon. Jurnal Tunas Nusantara, 2(2), 45–57. https://doi.org/10.34001/jtn.v2i2.1496

Rusman. (2013). Model-model pembelajaran: Mengembangkan profesionalisme guru. RajaGrafindo Persada.

Rusman. (2018). Model-model pembelajaran: Mengembangkan profesionalitas guru (2nd ed.). RajaGrafindo Persada.

Slavin, R. E. (2007). Cooperative learning: Theory, research, and practice. Nusa Media.

Sugiyono. (2018). Metode penelitian pendidikan (Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D). Alfabeta.

Syukur, T. A. (2020). Pembelajaran fiqih. Patju Kreasi.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206