Technology-Driven Motivation: Quizizz for Reading Comprehension in Vocational School

  • Krisanti Dhiaz Ayuni Universitas Negeri Yogyakarta, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta,  Indonesia
  • Tri Wahyuni Floriasti Universitas Negeri Yogyakarta, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta,  Indonesia

Abstrak

Kurangnya motivasi siswa dalam memahami bacaan bahasa Inggris di sekolah kejuruan menjadi tantangan dalam pembelajaran yang efektif. Hal ini diperparah dengan metode tradisional yang kurang melibatkan partisipasi aktif siswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh aplikasi Quizizz terhadap motivasi belajar membaca pemahaman siswa kelas XI SMKN 2 Depok, Sleman, Yogyakarta. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode ex post facto, penelitian melibatkan 71 siswa yang telah menggunakan Quizizz. Data diperoleh melalui kuesioner yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis dengan statistik deskriptif, uji prasyarat (normalitas dan linearitas), regresi sederhana, serta uji t satu sampel. Hasil menunjukkan skor rata-rata penggunaan Quizizz 4,03 dan motivasi membaca 3,99. Uji normalitas (p = 0,200) dan linearitas (p = 0,000; p = 0,602) menyatakan data layak dianalisis. Regresi sederhana menunjukkan penggunaan Quizizz berpengaruh signifikan terhadap motivasi siswa (p < 0,000, R² = 0,53). Uji t membuktikan skor keduanya lebih tinggi dari nilai moderat (t = 16,571; t = 14,012; p < 0,000). Temuan ini menegaskan Quizizz mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta menghadirkan pengalaman belajar interaktif dan menyenangkan sehingga mendukung pembelajaran berbasis teknologi.

Kata Kunci: Quizizz, motivasi belajar, pemahaman membaca, teknologi pendidikan, sekolah kejuruan

Data Unduhan PDF

Data unduhan belum tersedia.
Diterbitkan
2025-10-10
Bagaimana cara mengutip:
Ayuni, K. D., & Floriasti, T. W. (2025). Technology-Driven Motivation: Quizizz for Reading Comprehension in Vocational School. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 10(3), 1838-1844. https://doi.org/10.51169/ideguru.v10i3.1816
Bagian
Artikel Penelitian
Abstrak viewed: 44 times
PDF (English) downloaded: 13 times

Referensi

Akram, A., Arikah, N., Aiman Ananda Pratiwi, R., & Nur Halisa Hasbi, St. (2023). Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Dengan Metode Car (Classroom Action Research) Kelas Xi Sekolah Menengah Kejuruan Swasta Muhammadiyah Bungoro: GuruPencerah Semesta, 1(2), 151–155. https://doi.org/10.56983/gps.v1i2.617

Almelhes, S. A. (2024). Gamification for teaching the Arabic language to non-native speakers: A systematic literature review. Frontiers in Education, 9, 1371955. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1371955

Anane, C. (2022). Gamified flipped learning in a French foreign language class Efficiency and student perception. Frontiers in Education, 7, 994892. https://doi.org/10.3389/feduc.2022.994892

Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2024). Impact of Gamification on Motivation and Academic Performance: A Systematic Review. Education Sciences, 14(6), 639.

https://doi.org/10.3390/educsci14060639

Jong, A., & Tacoh, Y. T. B. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 12(1), Article 1. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.7344

Nur Hismarliza S.R., Z. & Fathor Rasyid. (2024). Applying Quizziz Application to Improve the Reading Comprehension in Narrative Text of 10th Grade Students. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris Undiksha, 11(3), 310–315. https://doi.org/10.23887/jpbi.v11i3.60135

Nurfaisah, A., & Said, A. A. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas V. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 6(2), 375. https://doi.org/10.26858/jkp.v6i2.33079

Polakova, P., & Klimova, B. (2022). Vocabulary Mobile Learning Application in Blended English Language Learning. Frontiers in Psychology, 13, 869055. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.869055

Polakova, P., & Klimova, B. (2022). Vocabulary Mobile Learning Application in Blended English Language Learning. Frontiers in Psychology, 13, 869055. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.869055

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemporar Educational Psychology, 61, 101860.

https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860

Shen, Z., Lai, M., & Wang, F. (2024). Investigating the influence of gamification on motivation and learning outcomes in online language learning. Frontiers in Psychology, 15, 1295709. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1295709

Wang, J., Wu, G., & Chen, X. (2019). Frequency-Bessel Transform Method for Effective Imaging of Higher-Mode Rayleigh Dispersion Curves From Ambient Seismic Noise Data. Journal of Geophysical Research: Solid Earth, 124(4), 3708–3723. https://doi.org/10.1029/2018JB016595

Widodo, U. (2020). Faktor Faktor Motivasi Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Sains Sosial, dan Agama 5(2) 48–64. https://doi.org/10.53565/pssa.v5i2.110

Zhang, S., & Hasim, Z. (2023). Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research. Frontiers in Psychology, 13, 1030790. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1030790

Zlotnik, S., Weiss, P. L., Ben Refael, Y., Rosen, R., Gal, E., & Hochhauser, M. (n.d.). Gamification Attributes to Enhance Socio-Vocational Readiness Among People with Autism Spectrum Disorder and Intellectual Developmental Disabilities: A Conceptual Paper. International Journal of Human–Computer Interaction, 0(0), 1–13. https://doi.org/10.1080/10447318.2024.2381928