Inovasi Pembelajaran Aksara Jawa dengan Permainan Edukatif Digital berbasis Augmented reality pada Peserta Didik SMP Negeri 1 Nglipar

  • Davin Elian Qariru Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta,  Indonesia
  • Muhammad Fajrulfalaq Izzulfirdausyah Suryaprabandaru Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta,  Indonesia
  • Fikriansyah Ridwan Pratama Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta,  Indonesia
  • Salsabila Eka Fadila Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta,  Indonesia
  • Veronica Tia Ningrum Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta,  Indonesia
  • Nasikun Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia,  Indonesia
  • Nuryanto SMA Negeri 7 Yogyakarta, Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia,  Indonesia

Abstrak

Aksara Jawa kurang diminati peserta didik, tidak terkecuali SMP Negeri 1 Nglipar. Wawancara dengan Bapak Sartono (guru bahasa Jawa di SMP Negeri 1 Nglipar) menyatakan bahwa ulangan harian, tengah semester, atau akhir semester tentang aksara Jawa memiliki rata-rata paling rendah di antara materi lain. Kurangnya media pembelajaran yang dalam memfasilitasi kegiatan belajar mengajar di SMP Negeri 1 Nglipar juga membuat berkurangnya minat peserta didik. Berdasarkan survei, diketahui mayoritas peserta didik lebih menyukai pembelajaran dengan metode permainan, khususnya papan petualangan. Oleh karena itu, digagas ide media pembelajaran melalui papan petualangan yang dikombinasikan dengan teknologi AR (augmented reality) atau AJAR dengan tujuan meningkatkan minat serta pemahaman peserta didik kelas 7 A, B, C, dan D SMP Negeri 1 Nglipar terhadap aksara Jawa. Materi serta soal divalidasi oleh Kraton Yogyakarta, sedangkan media pembelajaran divalidasi oleh BTKP Yogyakarta. Hasilnya, materi, soal, dan media pembelajaran dapat diimplementasikan dalam pembelajaran. AJAR kemudian diimplementasikan dalam pembelajaran. Kelas dengan AJAR (37,50) memiliki peningkatan nilai dari pretest ke posttest yang lebih tinggi daripada kelas konvensional (23,00). Seluruh indikator keaktifan pada kelas AJAR juga lebih tinggi daripada kelas konvensional. Oleh karena itu, AJAR dapat meningkatkan minat serta pemahaman peserta didik kelas 7 A, B, C, dan D SMP Negeri 1 Nglipar terhadap aksara Jawa.

Kata Kunci: AJAR, Media Pembelajaran, Aksara Jawa

Data Unduhan PDF

Data unduhan belum tersedia.
Diterbitkan
2024-07-21
Bagaimana cara mengutip:
Qariru, D. E., Suryaprabandaru, M. F. I., Pratama, F. R., Fadila, S. E., Ningrum, V. T., Nasikun, A., & Bagus Nuryanto, A. (2024). Inovasi Pembelajaran Aksara Jawa dengan Permainan Edukatif Digital berbasis Augmented reality pada Peserta Didik SMP Negeri 1 Nglipar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(3), 1746-1752. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1381
Bagian
Artikel Penelitian
Abstrak viewed: 85 times
PDF downloaded: 30 times

Referensi

Akbari, F., Hidayati, N., Wahyuningsih, E., Megantoro, M., Santosa M. D., M. dan Fuad, H. (2016). Analisis Kepuasan Pelayanan Sistem Informasi Diklat Berdasarkan Model Servqual (Studi Kasus pada Balai Teknologi Komunikasi Pendidikan (BTKP) DIY). Jurnal Ilmiah DASI, 17(1), 21-26.

Anggraini, P. M. R. dan Ardiyasa, I. N. S. (2021). Tokoh Aji Saka Perspektif Ideologi dan Teologi. Subasita: Jurnal Sastra Agama dan Pendidikan Bahasa Bali, 2(1), 1-11.

Kiptiyah, N. R. (2021). Keramat Kanjeng Jimat: Raden Tumenggung Sosrokusumo I (Adipati Pertama Nganjuk). Jurnal Ilmiah Spiritualis, 7(2), 101-119.

Naba, C., Akbar, M. A., dan Supianto, A. A. (2021). Pengembangan Permainan Edukasi berbasis Augmented Reality untuk Pembelajaran Senyawa Hidrokarbon bagi Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(9), 3652–3661.

Nuryanti, R. dan Sukarsih. (2022). Modul Pendamping Bahan Ajar Bahasa Jawa Kurikulum Merdeka. Gunungkidul: CV. Radhita Buana

Prawiyogi, A. G., Sadiah, T. L., Purwanugraha, A. dan Elisa, P. N. (2021). Penggunaan Media Big Book untuk Menumbuhkan Minat Membaca di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(1), 1-445.

Ratnawati, E. dan Asniawati, A. (2020). Pemberian Motivasi Melalui Cerita dan Games untuk Menumbuhkan Minat Belajar Anak Usia SD dan SMP. Dimasejati, 2(2), 204-213.

Robby, Abdul, G., Tandra, A., Susanto, I., Harefa, J., dan Chowanda, A. (2019). Implementation of Optical Character Recognition Using Tesseract with the Javanese Script Target in Android Application. Procedia Computer Science, 157(1), 499–505.

Satriani, S. (2016). Peranakan dan Serat Kekancingan: Sebuah Bentuk ‘Kepengaturan’ Abdi Dalem Kraton Jogjakarta. Jurnal ETNOHISTORI, 3(1), 132-148.

Setiyanto, N. A., Sandjaya, L, dan Haryanto, H. (2016). Model Antarmuka Augmented Reality Interaktif Menggunakan Appreciative Learning Dalam Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa. Techno.COM, 15(1), 77-83.