Pengembangan Media Blooket Web Game untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Kelas I Sekolah Dasar

  • Hanan Salsabila Maulana Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA, Jakarta,  Indonesia
  • Novanita Whindi Arini Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA, Jakarta,  Indonesia

Abstrak

Tujuan dari studi ini yaitu untuk dapat seberapa jauh peningkatan yang terjadi pada peserta didik terhadap penguasaan kosakata Bahasa Inggris. Penelitian yang berfokus pada penguasaan kosakata Bahasa Inggris di sekolah dasar dengan menggunakan Blooket Web Game. Model 4-D menjadi pendekatan yang digunakan, yakni define, design, development, and disseminate. Sampel penelitian ini terdiri atas 52 orang yang terbagi tiga uji coba, yaitu 32 orang untuk penilaian pre-test dan post-test, kemudian 5 orang penilaian uji kecil, 15 orang penilaian uji besar. Berdasarkan hasil analisis yang diperoleh yaitu dilihat dari analisis kebutuhan yang peserta didik, kemudian dilakukan pengisian angket respon siswa dan angket validator. Sehingga dapat diakumulasikan bahwa pengembangan Blooket Web Game memperoleh kategori "Sangat Layak” dengan perolehan nilai sebesar 87.20% dari kelompok kecil, dan untuk perolehan 94.6% dari uji kelompok besar, sedangkan dari angket respon peserta didik mencapai 93.20%. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa Blooket Web Game masuk dalam kategori “Sangat Layak” dan bisa dijadikan sebagai alat bantu media saat kegiatan belajar berlangsung.  

Kata Kunci: Blooket, Kosakata, Bahasa Inggris

Data Unduhan PDF

Data unduhan belum tersedia.
Diterbitkan
2024-06-28
Bagaimana cara mengutip:
Maulana, H. S., & Arini, N. W. (2024). Pengembangan Media Blooket Web Game untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Kelas I Sekolah Dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(3), 1547-1553. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1157
Bagian
Artikel Penelitian
Abstrak viewed: 45 times
PDF downloaded: 18 times

Referensi

Adnan, Mf., Sonang Siregar, P., & Rokania. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Pada Pembelajaran Tematik Terpadu Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 337–343. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.351

Amreta, M. Y., Rofiah, F. Z., & Markhamah, A. L. L. (2023). Pengembangan Media Papan Hitung pada Mata Pelajaran Matematika SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 10(1), 199–209. https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i1.990

Anugerah, R., & Damanik, S. H. (2023). Pengembangan Media Quiet Book sebagai Stimulasi Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia 5-6 Tahun dengan Total Physical Response Method di TK Nasrani 2 Medan. IJOL: Indonesian Journal of Language and Literature, 01(02), 387–392.

Bratel, O., Kostiuk, M., Okhrimenko, I., & Nanivska, L. (2023). Student-Centered Online Assessment in Foreign Language Classes. World Journal of English Language, 13(1), 185–194. https://doi.org/10.5430/wjel.v13n1p185

Faruq, D., & Amri, M. (2023). Efektivitas Penerapan Permainan Blooket Mode Gold Quest Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Mandarin Pada Siswa Kelas XI IPA 1 Sma Dharma Wanita Surabaya. Jurnal Pendidikan Bahasa Mandarin UNESA, 1(1), 1–8. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/56050

Fitriyani, E., & Nulanda, P. Z. (2017). Efektivitas Media Flash Cards dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris. Psympathic : Jurnal Ilmiah Psikologi, 4(2), 167–182. https://doi.org/10.15575/psy.v4i2.1744

Habib, M. N., & Arini, N. W. (2021). Pengembangan Media Game Smart Run Berbasis Android Pada Mata Pelajaran PPKn Kelas II. Jurnal Education, 7(3), 941–946. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1288

Hafshari, N. D., & Arini, N. W. (2023). Pengembangan Media Papan Sipat-Siput pada Pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 467–479. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1643

Handayani, E. (2024). Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris Peserta Didik Di Sekolah Dasar. Karimah Tauhid, 3(1), 771–781.

Hidayati, E. (2020). Meningkatkan Kemampuan Vocabulary Bahasa Inggris melalui Games Kata Berantai pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Karangkobar. KOLANO: Journal of Multi-Disciplinary Sciences, 1(01), 96–103.

Maghfiroh, S., & Suryana, D. (2021). Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini di Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1560–1566.

Maharuli, F. M. (2021). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Dalam Muatan Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Education, 7(2), 265–271. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i2.966

Maydiantoro, A. (2020). Model Penelitian Pengembangan. Chemistry Education Review (CER), 3(2), 185.

Milennia, R. B., & Arini, N. W. (2022). Pengembangan Media Vebo (Verb Board) Untuk Meningkatkan Kosakata Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(3), 623–630. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i3.2514

Putri, R. E., & Efendi, I. (2023). Penerapan Aplikasi Bahasa Inggris Berbasis Android untuk Meningkatakan Kosakata Siswa Sekolah Dasar. GENDIS: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), 69–72. https://doi.org/10.56724/gendis.v1i2.235

Siswanto, R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 10 untuk Meningkatkan Writing Skills Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(2), 539–550. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.711

Suditomo, A., & Handoko, D. (2021). Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android Untuk Pelajar. ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 6341(November), 2.

Susilo, P. M., Theresia, T., Nathania, C., & Merrino, R. (2022). Using Blooket To Improve Chinese Vocabulary Study for 11 Th Grade Students in High School. ICCD (International Conference on Community Development), 4(1), 501–506.

Yanti, E. (2022). Pengembangan Media Flash Card Berbasis Kontekstual Learning Pada Pembelajaran IPS Kelas IV SD Negeri 83 Lubuklinggau. LJSE: Linggau Journal Science Education, 2(3), 26–35. https://doi.org/10.55526/ljse.v2i3.317