Pengembangan Game SIRAJA Berbasis Articulate Storyline 3 untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik Kelas V

  • Aris Dwiyanto Universitas Negeri Semarang, Semarang, Jawa Tengah,  Indonesia
  • Tri Joko Raharjo Universitas Negeri Semarang, Semarang, Jawa Tengah,  Indonesia
  • Supriyadi Supriyadi Universitas Negeri Semarang, Semarang, Jawa Tengah,  Indonesia
  • Nuni Widiarti Universitas Negeri Semarang, Semarang, Jawa Tengah,  Indonesia
  • Fathur Rokhman Universitas Negeri Semarang, Semarang, Jawa Tengah,  Indonesia
  • Barokah Isdaryanti Universitas Negeri Semarang, Semarang, Jawa Tengah,  Indonesia

Abstrak

Guru perlu mengusahakan inovasi dalam menciptakan media baru, agar pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam menjadi lebih mudah bagi peserta didik. Tujuan dari penelitian ini yaitu memaparkan karakteristik, validitas dan keefektifan SIRAJA dalam memberikan dampak peningkatan keterampilan berpikir kritis. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan.  Peneliti menggunakan berbagai jenis metode untuk mengumpulkan data, di antaranya wawancara, kuesioner, pengamatan, dokumentasi, dan tes. Peneliti menggunakan desain eksperimen one group pretest-posttest. Data yang didapatkan kemudian  diuji meliputi keefektifan, normalitas, dan kenaikan skor berpikir kritis dari pretest dan posttest berdasarkan gain Hake. Eksperimen dilakukan guna menguji keefektifan SIRAJA dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas V. Sedangkan jawaban dari hasil angket peserta didik dan guru dievaluasi menggunakan skala Likert. Analisis hasil pembelajaran responden yang menjadi subjek penelitian, memperoleh skor pada pretest sebesar 59 meningkat menjadi 77 pada posttest. Persentase ketuntasan belajar juga meningkat secara signifikan, dari 20% pada pretest menjadi 85% pada posttest. Uji normalitas yang digunakan yaitu one sample Shapiro-Wilk dalam ditemukan nilai asymp sig untuk pretest 0,388, dan untuk posttest 0,616, melebihi tingkat signifikansi 0,05. Oleh karena itu, peneliti menyimpulkan bahwa pemanfaatan SIRAJA memberikan dampak bagi peserta didik kelas V dalam berpikir kritis.

Kata Kunci: articulate storyline 3, game edukasi, berpikir kritis

Data Unduhan PDF

Data unduhan belum tersedia.
Diterbitkan
2024-05-31
Bagaimana cara mengutip:
Dwiyanto, A., Raharjo, T. J., Supriyadi, S., Widiarti, N., Rokhman, F., & Isdaryanti, B. (2024). Pengembangan Game SIRAJA Berbasis Articulate Storyline 3 untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik Kelas V. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(3), 1305-1312. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1105
Bagian
Artikel Penelitian
Abstrak viewed: 85 times
PDF downloaded: 48 times

Referensi

Ahadi, G. D., & Zain, N. N. L. E. (2023). Pemeriksaan Uji Kenormalan dengan Kolmogorov-Smirnov, Anderson-Darling dan Shapiro-Wilk. EIGEN MATHEMATICS JOURNAL, 11–19. https://doi.org/10.29303/emj.v6i1.131

Antara, I. G. W. S., & Dewantara, K. A. K. (2022). E-Scrapbook: The Needs of HOTS Oriented Digital Learning Media in Elementary Schools. Journal for Lesson and Learning Studies, 5(1), 71–76. https://doi.org/10.23887/jlls.v5i1.48533

Azzahro, T. A., & Subekti, F. E. (2022). Systematic Literature Review: Efektivitas Penggunaan Media Evaluasi Digital dalam Pembelajaran Matematika. Biormatika: Jurnal Ilmiah Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 08(02), 207–213. http://ejournal.unsub.ac.id/index.php/FKIP

Baist, A., Pradja, B. P., Nopitasari, D., & Pamungkas, A. S. (2019). Optimalisasi Performa Mahapeserta didik Melalui Penggunaan Bahan Ajar Komputasi Matematika Berbantuan Software Mathematica. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 10(2), 165–170. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i2.21244

Damayanti, D. (2021). The Use of Learning Media to Support the Quality of the Learning Process. Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series, 4(6), 938–943. https://jurnal.uns.ac.id/shes

Dwitiyanti, N., Kumala, S. A., & Widiyatun, F. (2020). Using the ADDIE model in development of physics unit convertion application based on Android as learning media. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 10(2). https://doi.org/10.30998/formatif.v10i2.5933

Fransiska, K. A. W., Suarni, N. K., & Margunayasa, I. G. (2024). Perkembangan Kognitif Peserta didik pada Penggunaan Media Pembelajaran Digital Ditinjau dari Teori Jean Piaget: Kajian Literatur Sistematis. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(2), 466–471. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i2.839

Heliawati, L., Lidiawati, L., & Pursitasari, I. D. (2022). Articulate Storyline 3 multimedia based on gamification to improve critical thinking skills and self-regulated learning. International Journal of Evaluation and Research in Education, 11(3), 1435–1444. https://doi.org/10.11591/ijere.v11i3.22168

Kade, I. B., Sudana, M., Suyasa, W. A., & Agustini, K. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Berkonsep Gamifikasi Pengenalan Tata Surya Mata Pelajaran IPA Terpadu Kelas VII di SMP Negeri 2 Kubutambahan. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 18(1).

Lutfi, A. (2021). Gamifikasi untuk Pendidikan: Pembelajaran Kimia yang Menyenangkan pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 5(2), 94–101.

Ma, C. M. S., Shek, D. T. L., & Chen, J. M. T. (2019). Changes in the Participants in a Community-Based Positive Youth Development Program in Hong Kong: Objective Outcome Evaluation Using a One-Group Pretest-Posttest Design. Applied Research in Quality of Life, 14(4), 961–979. https://doi.org/10.1007/s11482-018-9632-1

Mahendra, A., Dewi, N. L., & Wahyuni, L. (2021). Analysis of The Formative Assessment Planning During Online Learning: A Case Study. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 8(2), 157–166. https://doi.org/10.17977/um031v8i22021p157

Qorimah, E. N., Laksono, W. C., Hidayati, Y. M., & Desstya, A. (2022). Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) pada Materi Rantai Makanan. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 5(1), 57–63. https://doi.org/10.23887/jp2.v5i1.46290

Rahmawati, Y., Febriyana, M. M., Bhakti, Y. B., Astuti, I. A. D., & Suendarti, M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Game Edukasi: Analisis Bibliometrik Menggunakan Software VOSViewer (2017-2022). Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 13(2), 257–266. https://doi.org/10.26877/jp2f.v13i2.13170

Soedarnadi, E. W., & Sulisworo, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Audiovisual Berbasis Masalah Berbantuan Google Classroom untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta didik. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 7(3), 267–273. https://doi.org/10.51169/ideguru.v7i3.386

Stojanovska, M. (2021). Celebrating the International Year of Periodic Tabel with chemistry educational games and puzzles. Chemistry Teacher International, 3(1). https://doi.org/10.1515/cti-2019-0012

Yusuf, Q., Jusoh, Z., & Yusuf, Y. Q. (2019). Cooperative Learning Strategies to Enhance Writing Skills among Second Language Learners. In International Journal of Instruction (Vol. 12, Issue 1). www.e-iji.net