Pengembangan Media Blooket Web Game untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Kelas I Sekolah Dasar

  • Hanan Salsabila Maulana Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA, Jakarta,  Indonesia
  • Novanita Whindi Arini Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA, Jakarta,  Indonesia

Abstract

The aim of this study is to find out how much improvement there has been in students has been in students mastery of English vocabulary. Research that focuses on mastering English vocabulary in elementary schools using the Blooket Web Game. The 4-D model is the approach used, namely define, design, developm, and disseminate. The research sample consisted of 52 people divided into three trials, namely 32 people for the pretest and posttest assessment, then 5 people for the small test assessment, 15 people for the large test assessment. Based on the analysis results obtained, it seen from the analysis of students need, then a student respon questionnaire and validator questionnaire are filled in. So, it can be accumulated that the development of the Blooket Web Game obtained the “Very Eligible” category with a score of 87.20% from the small group, and a score of 94.6% from the large group, while from the questionnaire the student respon reached 93.20%. Therefore, it can be concluded that the Blooket Web Game is in the “Very Appropriate” category and can be used a as media tool during learning activities.

Keywords: Blooket, Vocabulary, English

PDF Downloads

Download data is not yet available.
Published
2024-06-28
How to Cite:
Maulana, H. S., & Arini, N. W. (2024). Pengembangan Media Blooket Web Game untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Kelas I Sekolah Dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(3), 1547-1553. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1157
Section
Research Articles
Abstract viewed: 88 times
PDF (Bahasa Indonesia) downloaded: 46 times

References

Adnan, Mf., Sonang Siregar, P., & Rokania. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Pada Pembelajaran Tematik Terpadu Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 337–343. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.351

Amreta, M. Y., Rofiah, F. Z., & Markhamah, A. L. L. (2023). Pengembangan Media Papan Hitung pada Mata Pelajaran Matematika SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 10(1), 199–209. https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i1.990

Anugerah, R., & Damanik, S. H. (2023). Pengembangan Media Quiet Book sebagai Stimulasi Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia 5-6 Tahun dengan Total Physical Response Method di TK Nasrani 2 Medan. IJOL: Indonesian Journal of Language and Literature, 01(02), 387–392.

Bratel, O., Kostiuk, M., Okhrimenko, I., & Nanivska, L. (2023). Student-Centered Online Assessment in Foreign Language Classes. World Journal of English Language, 13(1), 185–194. https://doi.org/10.5430/wjel.v13n1p185

Faruq, D., & Amri, M. (2023). Efektivitas Penerapan Permainan Blooket Mode Gold Quest Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Mandarin Pada Siswa Kelas XI IPA 1 Sma Dharma Wanita Surabaya. Jurnal Pendidikan Bahasa Mandarin UNESA, 1(1), 1–8. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/56050

Fitriyani, E., & Nulanda, P. Z. (2017). Efektivitas Media Flash Cards dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris. Psympathic : Jurnal Ilmiah Psikologi, 4(2), 167–182. https://doi.org/10.15575/psy.v4i2.1744

Habib, M. N., & Arini, N. W. (2021). Pengembangan Media Game Smart Run Berbasis Android Pada Mata Pelajaran PPKn Kelas II. Jurnal Education, 7(3), 941–946. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1288

Hafshari, N. D., & Arini, N. W. (2023). Pengembangan Media Papan Sipat-Siput pada Pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 467–479. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1643

Handayani, E. (2024). Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris Peserta Didik Di Sekolah Dasar. Karimah Tauhid, 3(1), 771–781.

Hidayati, E. (2020). Meningkatkan Kemampuan Vocabulary Bahasa Inggris melalui Games Kata Berantai pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Karangkobar. KOLANO: Journal of Multi-Disciplinary Sciences, 1(01), 96–103.

Maghfiroh, S., & Suryana, D. (2021). Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini di Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1560–1566.

Maharuli, F. M. (2021). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Dalam Muatan Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Education, 7(2), 265–271. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i2.966

Maydiantoro, A. (2020). Model Penelitian Pengembangan. Chemistry Education Review (CER), 3(2), 185.

Milennia, R. B., & Arini, N. W. (2022). Pengembangan Media Vebo (Verb Board) Untuk Meningkatkan Kosakata Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(3), 623–630. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i3.2514

Putri, R. E., & Efendi, I. (2023). Penerapan Aplikasi Bahasa Inggris Berbasis Android untuk Meningkatakan Kosakata Siswa Sekolah Dasar. GENDIS: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(2), 69–72. https://doi.org/10.56724/gendis.v1i2.235

Siswanto, R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 10 untuk Meningkatkan Writing Skills Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(2), 539–550. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.711

Suditomo, A., & Handoko, D. (2021). Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android Untuk Pelajar. ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 6341(November), 2.

Susilo, P. M., Theresia, T., Nathania, C., & Merrino, R. (2022). Using Blooket To Improve Chinese Vocabulary Study for 11 Th Grade Students in High School. ICCD (International Conference on Community Development), 4(1), 501–506.

Yanti, E. (2022). Pengembangan Media Flash Card Berbasis Kontekstual Learning Pada Pembelajaran IPS Kelas IV SD Negeri 83 Lubuklinggau. LJSE: Linggau Journal Science Education, 2(3), 26–35. https://doi.org/10.55526/ljse.v2i3.317